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Texturas Custom SVG y PNG para la base

Ultima actualización 3 years ago
Este artículo está también disponible en los siguientes idiomas: 
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PrusaSlicer admite texturas y modelos de cama de impresión personalizados en ambos formatos, PNG y SVG .

Puede asignar un modelo o textura personalizados seleccionando Configuración de Impresora - General - Forma de la base - Ajuste.

Si el tamaño de la textura no coincide con el tamaño de la cama, la textura se estirará para adaptarse perfectamente a la cama. Actualmente no es posible que la textura tenga elementos fuera del área de impresión.
La ruta completa a los archivos seleccionados se almacena en las variables de perfil de impresión "bed_custom_texture" y "bed_custom_model". 

Exportando texturas SVG desde Adobe Illustrator

El El analizador nano SVG, que utiliza PrusaSlicer, no admite todas las funciones del formato SVG. Sugerimos el siguiente flujo de trabajo para exportar correctamente la textura SVG desde Adobe Illustrator:

  1. Archivo - Exportar - Exportar como
  2. Activar Use Artboards para asegurarse de que el tamaño resultante sea correcto
  3. En las opciones del cuadro de Opciones del SVG:
    • Styling - Inline style (El CSS interno NO es compatible)
  4. Confirmar con OK

Rendimiento

Para evitar problemas gráficos debido a que las texturas de la cama de impresión excesivamente detalladas no encajan en la memoria de la GPU, implementamos las siguientes estrategias para hacer frente a los problemas de memoria de la GPU baja:

  • Solo rasterizamos la textura de la cama de impresión a una alta resolución de 8192x8192 píxeles si la tarjeta gráfica es compatible con OpenGL 3.0 y más reciente, o si hay una pantalla Retina conectada a una Mac. De lo contrario, se rasteriza una textura de lecho de impresión de menor resolución 4096x4096.
  • Si el tamaño de RAM detectado es inferior a 6 GB, el tamaño de la textura se reduce en otro 1/2 factor
  • La textura de la cama de impresión se comprime con Real-Time DXT1/DXT5 C compression library.

Además de eso, después del inicio de la aplicación, primero se carga una textura de la base de impresión de baja resolución en la GPU, mientras que las resoluciones más altas se comprimen y se envían a la CPU progresivamente a medida que están listas.

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